이노우에 토시유키 작화매드 애니메이터//Animator





이노우에 토시유키(井上俊之)

최근에는 플립 플래퍼즈, 낮잠공주, 사요아사 등에 참가.


(트위터 번역)아니메스타일 토크 이벤트 일부 메모 애니메이터//Animator




일어 -> 영어 - > 한국어이고 원본은 못들었기 때문에 부정확한 부분이 있을수도.




- Toshiyuki Inoue was in charge of animating 1/3 of the whole cuts in the movie.
- The layouts in avan (by Inoue) mostly are rough drawings (need cleanup). 
- Kazuki Hoshino & Toshiyuki Inoue joined the pre-production 16 months ago.

- 이노우에 토시유키는 영화 전체의 1/3정도의 컷을 담당했다.
- 아방(타이틀이 나오기 전까지의 부분)은 이노우에가 작화했다. (또는, 아방의 그림들은 대부분 러프원이다 라고도 해석 가능하나 이건 아닌거같아서.. 일본어 원본을 들어야 제대로 알 수 있을것 같다.)
- 호시노 카즈키와 이노우에 토시유키는 16개월 전 프리프로덕션 단계에서 제작에 참여했다.


- Inoue started working on the avan from cut 1 by himself.

- 이노우에는 아방의 컷 1부터 (혼자서) 그려나갔다.

- Inoue said this is the 2nd most, if not the harshest condition he ever worked in. 
- He had never been working half-heartedly (doing rough animation) before, he said that whatever it takes he wants to draw the animation properly. Unfortunately he can't, under this condition.

- 이노우에는 사요아사의 제작 과정이 2번째, 또는 가장 힘든 작업환경이였다고 말했다.
- 그는 전에 이렇게 러프원을 대충 한적이 없으며, 이 작업환경에서는 자기가 원하는 만큼 공들여 작업할 수 없었다고 한다.

- The hand-drawn horse animation are mostly done by Inoue. 
- Hoshino draws the parade scene, with rough layouts by Inoue.

- 수작업으로 그린 말의 원화는 대부분 이노우에가 한 것이다.
- 호시노는 퍼레이드 장면을 그렸고, 그 부분의 레이아웃의 러프는 이노우에가 그렸다.

- The scene where レナト(the mystical beast/dragon) came to the castle until Maquia escaped was handled by Toshiyuki Inoue himself, without cleanup animators. 
- That scene can only be done by Inoue, so he can't left the clean up to anyone else.

- 헤나투(レナト, 마법의 짐승/용)가 마퀴아가 탈출하기 전까지 성으로 오는 장면은 이노우에가 혼자서, 원화까지 그렸다. (2원화 없음)
- 그 장면은 이노우에만이 그릴 수 있었고, 그래서 그는 원화를 다른 사람에게 맡길 수 없었다. [1]




- The resulting cuts were  so heavy (quite literally) due to the number of drawings. 
- The scene was so impressive that they have to clarify it was not done with CG animation.

- 컷의 결과물은 매수 때문에 매우 무거웠다. (말 그대로)
- 그 장면은 매우 인상적이였고, CG가 아니라고 분명히 말해야만 했다.

- There was a problem with the in-between for the scene. They hadn't assigned anyone to tweened Inoue's dragon scene (no other company to contract) so P.A works called their ex-employee who had worked as their in-between examiner before. She finished it alone in 1 month.

- 그 장면을 동화하는데 문제가 있었다. 그들은 이노우에의 용 장면을 동화할 사람을 구하지 못했던 것이다. (다른 회사와 계약은 하지못함.)[2] 그래서 PA웍스는 동화검사(동화작감)으로 근무했던 전 직원을 불렀다. 그는 1개월만에 그 장면을 끝냈다.

Hiramatsu: "It's amazing you keep working indiscriminately (not picky st what scene he's been entrusted with)." 
Inoue: "To be able finish my job indiscriminately under any kind of harsh condition is my strong point."

히라마츠: "당신이 비판받지 않고 계속 일하는 것은 매우 놀랍다."
이노우에: "내 장점은 어떤 제작환경이든 나의 작업물에 대해 비판받지 않고 끝낼 수 있다는 것이다."


- The scene where Maquia entered the tent in the early part of the movie was done by Yumi Ikeda (Studio Khara's animator). 

- 마퀴아가 영화 초반에서 텐트로 들어가는 장면은 이케다 유미(카라의 애니메이터)가 그린 장면이다.

- Takeshi Honda draws the scene where Maquia carefully held the baby she found (Erial). The layouts were done by Inoue.

- 혼다 타케시는 마퀴아가 자신이 발견한 아기를 조심스럽게 드는 장면을 그렸다. (에리알). 레이아웃은 이노우에가 그렸다.

- When Hiramatsu was working on the storyboard, the animation directors haven't been decided. Horikawa then asked Hiramatsu to do AD job too. 

- 히라마츠가 콘티를 작업했을때, 작화감독이 정해지지 않았었다. 호리카와(PA의 사장)은 그래서 히라마츠가 작감을 또한 맡으라고 권하였다.

-  The scene with several Maquia in the bar was done by Hoshino. 
Hiramartsu did rough designs for thr mob, layout & some correction

- 여러 마퀴아가 술집에 있는 장면은 호시노가 그렸다. 히라마츠는 몹(군중)의 러프 디자인, 레이아웃, 그리고 일부 수정을 했다.

- Akemi Hayashi draws impressive character acting where Leilia cries on Isol's shoulder. 
- Hayashi's drawings were different from the storyboard (by Hiramatsu), and Yuriko Ishii did few modest correction. 

- 아케미 하야시는 레일라가 이솔의 어깨에서 우는 장면에서 인상적인 액팅을 그렸다.
- 하야시의 그림은 (히라마츠가 그린)콘티와는 달랐다. 그리고 이시이 유리코는 약간의 수정을 하였다.


The scene is highly praised by Hiramatsu.

이 장면은 히라마츠가 크게 칭찬하였다.

- The layouts for Royal Palace were done in 3D. 
- Some cuts that were originally not planned with 3D layouts had to changed to 3D due to schedule issue.

- 왕궁은 3D레이아웃이였다.
- 스케쥴 때문에, 원래는 3D 레이아웃으로 진행하지 않으려고 했던 컷들도 3D레이아웃으로 해야만 했다.


- The scene where Erial came home drunk, untik Maquia told him not to do it again (?): P.A. Works young animator. 
Hiramatsu did some rough animation.
- 에리알이 취하는 장면에서, 마퀴아가 다시 하지 말라고 할 때에(?): PA의 젊은 애니메이터가 그린 장면이다. 러프는 히라마츠가 한 것이였다.

- The scene where Erial and Maquia were arguing (?) and where Erial collapsed: Hidenori Matsubara

- 에리알과 마퀴아가 말싸움하는 장면, 그리고 에리알이 쓰러지는 장면: 마츠바라 히데노리

- The scene where the clothes burnt until it was put out of fire: Toshiyuki Inoue.

- 옷이 불타다가 불 속에서 꺼내지는 장면: 이노우에 토시유키


- The captivation scene and where Leilia screamed, the part where they teared of the jewel from the characters' outfit: rough animation by Hiramatsu, clean up by Inoue.

- 유혹(?) 장면 그리고 렐리아가 비명지르는 장면, 그들이 캐릭터들의 옷에서 보석들을 뜯어내는 장면: 러프원은 히라마츠, 클린업은 이노우에.


But since Hiramatsu's rough KA didn't have detailed view of the costume, it looks like the role got reversed. Inoue was in charge of the majority of the scene and Hiramatsu only did the support.

That's just how great Inoue is. When he's doing 'rough' key animation, most 2nd KA animators will take it easy since mostly were already done/clean. And when Inoue is doing clean up, he ended up re-drawing and adding so many details.

하지만 히라마츠가 러프원화에 복장의 세부묘사를 하지 않는 것으로 보아, 역할이 뒤바뀐 것으로 보인다. 이노우에가 장면의 대부분을 맡았고, 히라마츠는 보조했을 뿐이다.

그래서 이노우에는 매우 대단하다. 그의 러프원화의 2원화를 하는 사람들은, 세부묘사도 잘 되어있고 깔끔하게 그려져 있으므로 쉽게 원화를 뜰 수 있을 것이다. 그리고 이노우에가 클린업을 하면, 그는 아예 다시 그리고 많은 디테일을 더한다.

Inoue's impression of Mari Okada:
- since he's not sure what kind of demand that Okada will ask from him, he's really looking forward to it. 
-  but in terms of script, her personality/will is really showing.

이노우에의 오카다 마리에 대한 인상:
- 이노우에는 오카다가 그에게 어떤 요구를 할 지 모르기 때문에, 그는 정말 그것을 바라고 있다.
- 하지만 각본에서는, 그녀의 개성/의지가 잘 드러난다.


- even though she's script writer, when giving instruction she didn't do it verbally. 
- ther are lot of instructions that were easy too understand.

- 각본 출신임에도, 말로만 지시를 하지 않는다.
- 이해하기 쉬운 지시가 많았다.


- mainly her order are to convey the feelings of the characters. 
- Okada also explained that Maquia's reflexes/motor nerves aren't good, so the animators have to put careful attention to how she runs.

- 그녀의 지시는 주로 캐릭터들의 감정을 전달하는 것이다.
- 오카다는 또한 마퀴아의 반사/운동 신경이 좋지 않다고 했다. 그래서 애니메이터들은 그녀가 그리는 장면에 대해 주의해야 한다고 했다.


- Okada is eager to learn. She attended all the sakuga uchiawase/meetings, and has seen all the key animation and layouts. 
- There are many direct order to how they should draw sub-characters' costumes.

- 오카다는 배우는 것에 열의가 있었다. 그녀는 모든 작화회의에 참석했다, 그리고 모든 원화와 레이아웃을 검수했다.
- 그녀로부터 조연들의 복장을 그리는 법에 대한 직접적인 지시가 많이 있었다.


About the costume, Okada asked him to draw the characters in Sarouel Pants (サルエルパンツ風 )in the meeting. 

Inoue didn't know what Sarouel Pants is so he said "okay" and pretended that he knew what it is. Later he googled what Sarouel Pants is.

복장에 대해서: 오카다는 회의에서 이노우에에게 캐릭터들을 사루엘 바지(サルエルパンツ風)로 그려달라고 요청했다.

이노우에는 사루엘 바지가 뭔지 몰랐지만 '알겠다'라며 그것이 뭔지 아는 척 했다. 나중에 그는 사루엘 바지에 대해 구글에서 검색하였다.
 


After talks. 
Inoue would like to see more title like SayoAsa, and he wants to draw gestures/character acting animation that fitting/suitable the story.

이후.
이노우에는 사요아사와 같은 영화를 더 보고 싶어한다. 그리고 그는 이야기에 맞는 동세/액팅을 그리고 싶어한다.


그 외에:

말이 필요없는 베테랑 애니메이터인 이노우에 토시유키, 히라마츠 타다시가 크게 활약한 애니이다. 

이시이 유리코라는 애니메이터도 좋아하는 분이 계시던데 주목할 만 한 듯 하다.

오카다 마리는 철혈에 참여했다는데..음.. 그런데 이번작품은 반응이 꽤 좋다. 사실 철혈도 안 봐서 현재 오카다에 대해 별생각은 없다.

역시 이노우에는 변함없는 것 같다

다른 슈퍼애니메이터들의 활동도 많이 보고싶다. 소식이 좀 뜸한것같다..

주: 

[1]: 한국에서 러프원이 1원화, 그 후 정리하는 과정이 2원화로 잘못 알려져있다. 원래 1원화라는 용어는 없으며, 러프원화 또는 레이아웃(LO원화)이라고 해야 한다. 러프원 또는 레이아웃과 작감수정 등을 정리하는 것이 원화작업이며, 원화를 러프원을 한 애니메이터가 아닌 다른 사람에게 맡기면 그때 2원화가 발생한다. 또한 배경원도가 레이아웃이라 잘못 알려져 있는데, 일반적인 아니메 제작 시스템에서 레이아웃은 러프원화를 의미한다. 배경원도+카메라워크+기타=레이아웃인 것은 레이아웃 시스템 그리고 일본 밖에서만 그러하다.(John.K가 자기 블로그의 렌과 스팀피 제작과정에서 설명했듯이 레이아웃이 이것보다 더 확장될 수도 있지만.. 일단 여기까지.) 그런데 이 용어가 매우 헷갈리기 때문에, 나는 업계 밖의 사람들에게는 레이아웃을 러프원화의 뜻으로 쓰기보다는 그냥 러프원이라는 용어를 쓰는 것이 낫다고 본다.
[2]: 설명이 잘 안되있는데 외부업체에 동화를 맡기기엔 너무 중요한 장면이지만, 내부에서도 하고 싶은 사람이 없었던것 같다. 확실하지는 않다.

(링크)이시하마 마사시 인터뷰 애니메이터//Animator

링크 : http://gall.dcinside.com/board/view/?id=anigallers_new&no=3433418&page=1

오프닝, 엔딩 연출로 유명한 애니메이터.

영상:

테나몬야 보이저즈 OP      - 00:00

테나몬야 보이저즈 ED      - 01:30

SPEED GRAPHER ED        - 03:12

카미츄! OP      - 04:45

NHK에 어서오세요 OP       - 06:15

BLEACH OP5        - 07:45

섬광의 나이트레이드 OP         - 09:15

BLEACH OP13       - 10:45

A채널 OP        - 12:13

벨제바브 ED3        - 13:43

신세계에서 ED2               - 15:13

진격의 거인 OP2       - 16:43

도쿄 레이븐즈 OP1        - 18:12

-Autonomy- PV         - 19:42

마법전쟁 ED            - 21:32

야마노스스메 세컨드시즌 OP1        - 23:02

PSYCHO-PASS 2 OP            - 24:32

나만이 없는 거리 ED            - 26:02

Occultic; Nine OP            - 27:32

GRANBLUE FANTASY OP            - 29:00

시원찮은 그녀를 위한 육성방법♭ OP - 30:30


((자동)번역)애니메이션 감독으로 가는 길 -3- 잡상//Others

원본 : http://ussy.fc2web.com/report/kantoku3b.html

백업 : (문자 인코딩문제로 깨짐현상 생김)




일본어 원문을 크롬으로 자동번역한 글입니다.

일부 수정했지만 어색한 번역은 감안해서 읽어주세요.



애니메이션 감독으로가는 길

제 3 장 · 그래서 결국 연출이란 무엇이야 ~ 연출 편 ~ (2009/5/01)



그런데, 예고대로 ~ 연출 편 ~ 겨우 정리할 수있었습니다. 
하지만 역시 영화를 승차 시스템을 만드는 것이めんどく... 어려웠던와 대체로 그 영화 누가 톤군요! 라는 느낌으로 서투른 그림이되어 버려 죄송합니다. 분위기 만 잡아 주시면 이것은 다행입니다. 
첫 장과 약간 쓰는 곳도 있습니다 만, 좀 더噛み砕い하여주의 사항도 포함하여 설명드립니다.







● 이들이 연출의 일 

※ 1 · 演打치 (연출 협의)

그림 콘티가 오르면 (직접 자른 것, 남를 돌린 것 어느쪽으로도 감독 클라이언트 체크 다닌 것이어야 그것은 콘티 올라이라고는 할 수 없습니다) , 콘티를 읽어 감독과 협의합니다. 
이 때,이 작품의 경향 (어떤 부분에 중점을두고 있는가?) 포맷 (최종 마무리 척) 규제 (해 말라) 전후의 화수에게 맞는 등의 확인을합니다. 
만약 감독의 입에서 위의 항목이 나오지 않으면, 최소한 이것만은 확인 둡시다. 

※ 2 · 작품 치는 (작화 회의)

감독과의 협의가 끝나면 그 내용을 근거로 원화 맨과 회의를 합니다. (역주: 이것을 작화회의라고 한다.)
최근 30 분 범위 텔레비전 시리즈 (순 본편 21 분 미만)이라고 컷수가 260 ~ 310 컷 정도이므로, 원화맨의 수는 6 ~ 20 명 정도. 작품의 내용에 따라 다양합니다. 
회의는 하루만에 끝내는 경우도 있고, 일을 나누어 하루에 3 명 정도 씩 할 수 있습니다. 이것은 회사와 원화맨의 사정에 따라 변동하는 것입니다. 
협의에 걸리는 시간은 원화 씨가 작품의 레귤러에 익숙해 오면 점점 짧아 지지만, 처음의 경우는 작품의 세계관이나,주의 사항까지 모두 설명 할 필요가 있으므로, 30 컷에서 1 시간 정도 아닐까요.
이 숫자라면 1 회 수 1 일에 작성 치는 어려운 느낌 이군요. 

작 박기


협의에서 설명해야할 ... "콘티에 그려져없이 보충이 필요한 것," "콘티는 이렇게 그려져 있지만 실제로는 변경하지 말라 것" " 연출로의 고집으로 자신이하고 싶은 일 ' 등을들 수 있습니다. 
처음 두 항목은 필수 조건 입니다. 그 때 설명 할 것은 가능한 설명합니다. 예로 주면 "장면의 시간」 「그 장소의 광원 (종류, 방향)" "화면의 색감과 콘트라스트」 「작업의 속도와 정도 (심한 · 우아하게 등)" "배우의 대사 속도 ( 이 시점에서 배우가 결정하는 경우) ""카메라 워크에 대한 자세한」 「캐릭터의 감정 ""소품의 의미」 등입니다. 
이러한 미세 보충하여 원화 씨의 상상력에 호소하고, 새로운 아이디어를 이끌어내는 것이 있습니다. 
자신이 그림을 그릴 수 없어도 연출로 얻고 싶은 화면을 상세히 설명하면, 그림 만들기 프로 원화 씨도 효과적인 화면 만들기를 생각 제안 해주기 때문에,이 기회에 꼭 토론합시다 . 
주의하지 않으면 안되는 것은 마지막 1 항목. 이것은 감독과 얘기해야 합니다. 
왜냐하면 작품의 최종 책임자는 감독 이되기 때문입니다. 
감독은 그때마다 클라이언트와 원작자를 설득하고 양해를 얻어 작품을 만들고 있습니다. 따라서 클라이언트와 원작 사이드 여부 조건에 대해서는 가장 잘 알고있는 존재입니다.
연출 협의 단계에서는 대략 그 조건을 만족하는 내용으로 협의를하고 있기 때문에, 이후 뭔가 바꾸려고하면 새로운 클라이언트와 원작자의 생각에 맞지 않으면 안됩니다. 
그것을 각 화 연출의 입장에서는 알 수 없고 감독에게 위임 되기 때문에, 그 책임을 지는 감독에게 사전에 묻는 것은 당연한 것입니다. 
이를 게을리 마음대로 필름 제작을하고 결국 리테이크를 받게되면 자신뿐만 아니라 그 책임이 없는 원화맨과 작화 감독에게도 폐가 가니 인간 관계에 울림 있습니다. 
만약 꼭 하고 싶은 것이라면, 어쨌든 감독을 설득하거나 자신이 감독일 때 마음껏 합시다. 
또한 협의 때해도 원화 작업 기간에 마음이 바뀌는 것은 누구나있을 것이라고 생각합니다. 
이 경우 협의의 거리에 러프를 만들어 주신 원화 씨의 수고를 치하 그 위에 변경의 방문을 먼저 세워 보자. 다만 "이렇게 하십시오"라고 일방적으로 강요 하는 것은 폭력입니다. 
레이아웃이나 러프를 만들기 위해서는 그에 상응하는 시간과 노력이 달려 있음을 잊어서는 안됩니다. 

※ 그 3 · 레이아웃 (종종 "l / o '로 표기된다) 체크

협의가 끝나, 원화 씨가 작업에 들어가면 「레이아웃」와 「러프 원화'가 올라와 있습니다. 이 총칭을 "레이아웃 러프」 . 

원화


이 배경 작업에 필요한 배경맨에게 전달되는 부분을 '배경원도' , 그리고 아래의 캐릭터의 액션 부분 등을 러프하게 묘사 한 부분이 "러프원화" 입니다. 

러프 원


여기에서 보지 않고는 안되는 법 "위치" . 
무대가 여기 상정하고있는 곳에 맞는지, 또한 설정에 따라 있는지 확인합니다. 
의외로 잊어 버리는 것은 「광원의 지정」 입니다. 
레이아웃 종료 후 원화는 미술 씨와 원화 씨와에 전달되어 다른 장소에서 각각의 작업을하게되기 때문에, 명확하게 광원이 필요한 경우이 시점에서 제대로 표기 해 두지 않으면 캐릭터의 그림자 방향과 배경의 그림자 방향이 맞지 않았다 거나, 그림자 속에 있는데 캐릭터에 그림자가 떨어지지 않았다면 문제가 발생합니다. 
이 문제를 추후 정정하려면 엄청난 노력이 소요됩니다 때문에 그런 사태가되지 않도록 사전에 준비하여 둡시다. 
그 때 「액션」 . 캐릭터가 이쪽의 요구대로 작업을 제대로하고 있는지 여부를 확인합니다. 
원화 씨가 만든 거친 만일 시간을 잡아보고, 가정의 척에 가라 앉는 여부도 있으면 체크해두고 싶은 곳입니다. 
엄격하게 콘티 척 제대로하게 거둘 필요가 없습니다 (오히려 맞지 않는 일이 더 많기 때문에)이 나중에 스스로 결산 결과를 맞추는 범위에 있는지 알아 두는 것이 좋을 것입니다. 
결과적으로 오버 한 분도 부족한 부분도 어디 선가 결산 결과를 맞게 틀림 없으며, 그들은 연출 작품입니다.
여기에서 크게 오버하는 것을 간과 그대로 원화 작업을 해달라고하면 결국 결산 결과 맞추기 위해 애써주고받은 원화를 사용하지 ...라는 것이되면 그 원화 씨의 노력 이 낭비 되어 버립니다. 
그리고 「카메라 워크」 . (PAN 카메라를 좌우 또는 상하로 흔들기)과 TU TB (줌입니다) 등의 경우는 소재 자체가 거기에 알 맞는 크기로 만들어져 있지 않으면 안됩니다. 가장 잘 잊어 버리는 것은 "follow 속도" . 
follow은 움직이는 캐릭터 나 물체를 계속 프레임 내에 따라가는 촬영 기법입니다. 카메라가 물체를 쫓아 가기 때문에 주체가되는 물체는 프레임에 머물고 있지만, 뒤에 배경은 계속 이동하고있는 것입니다. (역주: 실제로는 셀(캐릭터)과 카메라는 움직이지 않고(SL하지 않음) 배경만 루프하거나 SL한다.)
이 이동이 얼마나 속도로 얼마나 진행되는지 모르면 필요한 배경의 길이를 모르고 배경 작업을 할 수 없습니다. 
표기로는 'K (프레임) / 10 밀리 (1 + 12)' 과 같이 표기합니다. 이 경우는 "1 프레임마다 10 밀리의 이동을 1 초 12 프레임 분합니다" 라는 뜻.  (예: 12ミリ/K 이런 식)
1 초 12 프레임은 36 프레임이기 때문에, 10 × 36에서 360 밀리 특별히 배경이 필요하다는 것을 배경에게 전해집니다. 
더 높게 방향을 화살표로 또한 레이아웃에 그려져있는 부분이 시작 위치인지 최종 위치 인지도 지정해야합니다.
따라 속도는 본래는 작화 씨가 자신의 상정하고있는 작업의 속도에 맞게 쓸 것이지만, 최근에는 쓰지 않는다 원화 씨도 많고 액션의 속도 지정 속도가 있고없는 경우도 드물게 있습니다 그래서 제대로 직접 확인하고 잘못이 있으면 정정합시다. 
"BOOK 나눔 ' 이 제대로되어 있는지, '파트너 선 ' 이있어서일지도 확인합니다. 
애니메이션은 기본 "배경" 위에 "셀" 이 올라가기 때문에 캐릭터가 「배경 물체 ' 의 뒤를 지나가는 경우 는 가려지는 부분을 따라 셀을 색선으로 잘라내거나 (이를 くみ、조합 선이라고합니다)하거나 잘라낸 배경을 셀 위에 덮어 (이것을 BOOK이라고합니다)야합니다. 
직선적 인 것이나 형상이 단순한 경우는 선으로 대응할 수 있지만, 자연물 등 복잡한 형태의 경우는 BOOK 처리됩니다. 
또한 몇 군데에 걸쳐 조합 선이 생기는 경우도 차이의 원인이되므로 BOOK으로 대응하는 것이 좋을 것입니다. 
그 여부를 판단하고 그때마다 수정합니다. BOOK이나 셀 쓰이는 부분은 배경에게 알기 쉽게 원화에 색연필로 칠 분류합니다. 일반적으로 셀을 따뜻한 BOOK-을 차가운 색상으로하지만 그것이 결정하지 않습니다.
캐릭터의 의상이나 소품의 미비도 확인합니다. 여기서 간과 작화 감독도 그것을 눈치 채지 못하고 수정을 넣어 버리면, 이번에는 작화 감독의 노력이 낭비되고 맙니 다. 

레이아웃 수정


이것은 레이아웃에 여기가 의도 한 수정을 얹은 것입니다. 이전 '원화' 에 비해 수정 부분을 찾으십시오. 
이들은 "수정 용지" 라는 컬러 종이에 그립니다. 
종이의 색에 관해서는 회사와 작품에 의해 바뀌므로 그때마다 확인합니다. 색상의 종류가 직책 분 갖추어져 있지 않고, 다른 파트의 사람과 쓰고 버리는 경우는 "演修" 등으로 쓰고, 연출 수정임을 분명히합니다. 
레이아웃 검사 원화 씨의 속도에 따라 다르지만, 1 작품으로 1 일 30 컷 정도 가 보통입니까? 그래서 1 작품의 레이아웃 검사를 완료하는데 약 10 일입니다. 

※ 그 4 · 각종 협의

작품의 흐름에 따라시기가 다양하기 때문에 여기에 정리해 버립니다 만, 협의를 각 파트의 수석합니다. 

작감 협의 ... 작화 감독과 협의를합니다. 레이아웃이 올라 오기 전에 원화 씨에게 전한 것과 동일한 것을 작화 감독도 알려줍니다. 
작화 감독의 의견도 작 치고 반영하고 싶어서 본래라면 작 박기 전에하고 싶은 협의는 있지만, 좀처럼 잘되지 않는 것이 현실입니다. 
이것은 꽤 시간이 소요됩니다. 4 ~ 5 시간이 걸릴 수도. 

미술 협의 ... 배경 협의입니다. 배경과 셀의 색감은 뗄 수없는 것이므로 대개의 작품에서 색상 협의와 동시에 개최합니다. 
대략 2 시간 정도입니까. 레이아웃이 적당히 갖추어 진 단계로 실시합니다.

촬영 협의 ... 촬영의 협의입니다. 원화가 적당히 오르고 대략의 비전이 보이지 오면합니다. 이것도 2 시간 정도입니까. 

※ 그 5 · 원화 체크

체크가 끝난 레이아웃 거친 작감 수정을 넣고 그것을 바탕으로 원화 맨이 거친 정서합니다. 이것이 "원화 " (역주: 러프원화 작업자가 아닌 다른사람이 할 경우 2원화라 부름) 
"타임 시트」 라고 촬영 지시 표에 따라 움직임의 타이밍을 체크합니다.

타임 시트


동그라미를 친 숫자는 원화, 점은 동화입니다. 점이 세 개 있으면 원화 사이를 세 개의 동화로 나누라는 것입니다. 미세한 질량이 1 매입니다. (역주: 그 외에 삼각형이나 동그라미 안 친것은 동화참조다.)
camera 항목에는 카메라 워크 및 촬영효과 지시, memo 란에는 이 컷에서 무엇이 이루어지고 있는지, 그리고 기타 사항을 알기 쉽게 씁니다. 
연출의 가장 중요한 작업이 "타임 시트"를 확인하고 잘못이 있으면 수정하는 것입니다. 
이 시트는 동영상, 채색에 필요한 것이므로 알기 쉽게 제대로 씁시다. 누가 읽어도 알 수 있듯이 쓰는 것이 좋습니다. 
쓰기가 어느 정도 약속이 있거나 하기 때문에, (모르면) 가까운 사람에게 물어보세요. 막연하게 모든 것을 설명 할 수가 없기 때문에, 여기에서는 미안하지만 생략하겠습니다. 
원화 체크도 작품의 흐름과 원화 씨의 속도에 따라, 1 작품 1 일 30 컷 정도 입니까? 
지금까지 "1 작품 '이라는 단어를 사용하고 있습니다 만, 연출 작업이라는 것은 대개 어떤 작품인가 ··· 또는 1 작품에서도 몇 화 수가 쓰고있는 것이 많고, "이 작품이 끝났다고 다음 " 등 이렇게 하나 하나 정돈 갈 것도 없습니다. 
그래서 저도 가장 많았다 때 하루에 140 컷 원화를 체크하고 있었던시기가있었습니다. 이때 과연 수면 시간이 하루 2 시간이었던 것 같은 .... 
겸임 총 1 일 50 컷 정도의 페이스 배분이 몸에도 지갑에 친화적 인 숫자라고 개인적으로 생각합니다. 

※ 그 6 · 수정 콘티를 만드는

애프터 레코딩 대본을 만들기 위해 인쇄소에 콘티를 전달하지만, 콘티는 현장 작업에 필요한 모든 정보가 담겨 있습니다. 그러나 또한 애프터 레코딩에 불필요한 정보가 포함되어 있습니다. 
그대로 넘겨 버리면 매우 산만한 대본이되어 버리고, 성우가 보기 힘듭니다. 
또한 이 시점에서 콘티에서 변경된 대사 등도 있긴합니다. 
그것을 통틀어 애프터 레코딩 대본으로 성립하도록 콘티를 수정할 작업을합니다. 

수정 콘티


필요없는 것은 끈다. 이해하기 어려운 것은 보충 ... 등의 작업입니다. 1 시간이면 할 수 있습니다. 

※ 그 7 · 배경 체크

올라온 배경이 여기에 예상대로되어 있는지 확인합니다. 
옛날과 지금은 상당히 모습도 바뀌어 왔습니다. 옛날 물건도 크기 때문에 취급이 힘들고 (약간의 일로 휘거나 찢어지지 표면에 흠이 있거나하기 때문에) 시간이 걸렸 습니다만, 최근에는 대부분이 디지털로 처리 할 수 있기 때문에 상당히 편합니다. 

배경 조사


배경 님의 속도에 따라 다르지만 대략 1 일 60 개 정도 의 체크 업에 4 일 정도입니다. 

※ 그 8 · 커팅

올라온 이미지를 연결 한 것을 기분 좋은 타이밍에 자르면서 형식에 맞추는 작업입니다. 감독 주도로 할 경우와 연출 주도로 할 경우 또는 편집 씨가 가위를 넣은 것을 확인하고 조정하는 등 현장에 따라 다양합니다. 
내가 감독의 경우 기본 뒤에보고있어 걱정되는 곳만 조금 의견을하거나, 연출과 편집자가 끄고 무렵에 곤란했을 때에 제안하는 느낌으로하고 있습니다. 
편집 씨가 가위를 넣은 것을 조정하는 방법은 경험있는 편집 씨에 많습니다. 
시간적으로는 작품의 내용이나 편집자에 따라 다르지만 대략 3 ~ 4 시간 정도 입니까? 

절단


편집 작업이 끝나면 긴 조정을위한 컷이나 대사가 깎거나 대사의 내용이 바뀌거나 변경이 나옵니다. 
이러한 변경 부분을 수정했다 "더빙 수정 대본 ' 을 만듭니다. 위의 내용을 인쇄 된 대본에 메모 한 것입니다. 
이것이 음향 감독하에해서 배우로 전달됩니다. 

※ 그 9 · 애프터 레코딩

포맷에 조정 된 필름을 바탕으로 목소리를수록하는 작업입니다. 기본적으로 음향 감독 주도로 이루어집니다. 
연출의 역할은 연극의 내용이 상정하고있는 내용에 부합하는지, 틀린 것을 말하지 않는지 등을 확인하고 문제가 있으면 지적합니다. 
이것도 작품의 내용에 따라 다르지만 대략 4 시간 정도 입니다.

더빙


※ 그 10 · 리 테이크 사정

본래는 절단 또는 애프터 레코딩 전에 "올 러쉬 ' 라는 것이 존재합니다. 오른 필름 (당연히 소리 없음)를 체크하고 문제점을 해결하기 위해 행정이지만, 최근에는 시간 단축을 위해 하나 할애 한 분위기입니다. 
이 단계에서의 리테이크 사정은 "소리 다시" 라고 애프터 레코딩에 수록된 대사를 필름에 맞게 조정 한 것이 필름에 실려있는 소재로하기 때문에 대사 차이도 동시에 수정할 수 있습니다. 
색상 틀림 촬영 미스 작화 무너져 소리 차이 ... 모두에서 확인하고 문제 부분은 수정합니다. 
연출은 수정 방법을 결정하고 각 파트에 배분합니다. 

리 테이크 내고


리 테이크 사정이 후 문제 부분이 개선 될 때까지 여러 번 반복 합니다. 처음 재시험 사정은 통해 여러 번보기 때문에 대략 2 ~ 3 시간 , 그 이후에는 장미에서보기 때문에 1 시간 정도 입니까? 

※ 그 11 · 마킹

더빙 전에하지 않으면 안 아래 준비입니다. 
더빙하기 전에 효과음을 올려 놓는 작업이 있기 때문에 캐릭터의 세세한 연기가 모르는 안됩니다. 
여기까지의 단계에서 그림이 완벽하게 완성 있으면 문제가 없지만, 작업이 지연되거나 재시험을 교체 할 수없는 경우, 현재의 필름으로 올바른 더빙 할 수 없습니다. 
그래서 정확한 시점에 효과음 작업자가 알 표를 붙이는 것을 '마킹' 이라고합니다. 
분량 등에 따라 다르지만, 1 ~ 2 시간의 작업 입니다. 편집 씨에게 구두로 설명하고 마크를 붙여달라고합니다. 그 마크의 의미와 소리의 질을 메모 일으키며 효과에게 전달합니다. 

※ 그 12 · 더빙

대사 처리 및 SE (효과음), 음악 등을 맞추는 작업입니다. 기본 음향 감독 주도하지만 여기서도 의도에 맞는 있는지 확인이 필요합니다. 
또한 약간의 소리 차이는 여기서도 조정 해 줄 수 있으며, 다만 맞게 수없는 경우 그림쪽으로 고치지 않으면 안됩니다. 
이 경우 소리로 프레임을 내고 받아, 그에 따라 타임 시트를 수정하고 다시 촬영합니다. 

더빙


더빙에 걸리는 시간은 대략 4 시간 . 아날로그 시대는 "중간에서 전환" 이라는 못하고 중간에 균형을 실수하면 처음부터 다시 ...라는 느낌으로 굉장히 시간이 걸려 있었기 때문에 정말 디지털 다양합니다. 
여기까지 오면 필름은 거의 완성입니다. 연출이 후 작업은 납품까지의 사이에 리 테이크를 다시 뜯어 ...이게 다예요.


대략 연출이 하는 일을 아시겠습니까? 뭔가 설명이 부족할지도 모르지만 더 이상은 말로 설명해도 무의미하다고 생각하기 때문에 ... 역시 백문이 불여일견이라고 생각합니다. 
각오를 결정하는 데 도움이 보고서가 된다면 감사하겠습니다. 
다음은 최종 장 "감독의 일주일 '... 시간의 사용법을 공개 할까 생각합니다. 
는 마지막 장에서. 


과연 3D애니메이션이 2D애니메이션을 대체할 수 있는가? 잡상//Others

2d 애니메이션 종사자들이 2d애니메이션은 죽어가고 있고, 3d애니메이션이 2d애니메이션을 대체(잠식)할것이라고 말하는 것을 많이 봤다.

결론부터 말하자면, 장르로서의 2d애니메이션이 쇠퇴하고 3d애니메이션이 대세고, 거기서 극단적으로 장르로서 2d애니메이션이 아예 멸종할수는 있다. 가능성은 있다.

그러나, 그것은 장르로서 그런 것이다. 3d애니메이션 툴로 2d애니메이션을 완벽하게 만들어내는것은 불가능하다. 인간은 '계산된 공간'과  '표현된 공간'을 놀랍도록 잘 구분해낸다. 현재까지 Cel-like 3d애니메이션이 모프타겟, 퍼스 수정자, 노멀 변형시키기 등 온갖 기술을 다 써도 2d애니메이션의 '느낌'을 재현하지 못하고 있다. 부동소수점 값을 갖고있는 폴리곤들을 어떻게 변형시켜야 2d애니메이션의 느낌을 살릴 수 있을까? 나는 불가능하다고 본다. 3d애니메이션은 하부구조인 폴리곤은 본질적으로 정확하고 2d애니메이션의 미학은 부정확성에 있기 때문이다.

또한 현재 2d애니메이션은 특별히 죽어가거나 하고 있지 않다. 디즈니가 2d를 포기했다고? 미국의 메이저 애니메이션 제작회사들이 극장에서 2d애니메이션을 포기하기는 했지만 TV등으로 아직도 활발히 제작되고 있다. 어드벤처 타임, 패밀리 가이 등의 애니메이션은 어떻게 만든 것일까? 처음부터 끝까지 Maya등의 툴로 만들었을까? 아니다. 지구 곳곳의 하청 애니메이션 회사에서 종이에다 연필로 만들어냈다. (다만 차량 등은 3d기술이 접목되기는 하였다.) 그와 더울어 동아시아(중국, 일본)에서의 애니메이션 제작도 활발하다.

물론 현재 한국과 일본 등의 애니메이터들이 과로와 저임금에 시달리는 것은 매우 안타깝고, 개인적으로는 이들이 저평가되고있다고 생각한다. 그러나, 그것과는 별개로 2d애니메이션이 죽어가거나 3d에 잠식되는것은 절대 아니다. (참고로, 한국의 VFX나 3d애니메이션 관련 종사자들도 2d 애니메이션 종사자들만큼이나 매우 힘든 환경에서 일하고 있다. )

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